[Tuto rF2] Implémentation d'un skin perso

Fabrication de skins et autres
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Liongivré
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Implémentation et exploitation d’un skin perso sur rFactor 2


rFactor 2 autorise l’exploitation de skins personnalisables sur les voitures. Il permet ainsi lors des courses d’exhiber des couleurs d’un sponsor ou d’arborer ses couleurs préférés.

Ce tutoriel a pour but d’expliquer comment implémenter un skin de voiture dans le jeu. Il n’abordera pas la partie concernant la création du skin sous un logiciel de retouche photo. La création d’un skin sous un ce type de logiciel requiert du temps et de la patience pour faire quelque chose de bien et la connaissance du dit-logiciel. Vous pouvez utiliser Photoshop, Gimp ou tout autre logiciel capable de gérer des calques.

1 – Trouver les templates

Les templates sont les fichiers contenant les éclatés de la carrosserie de la voiture. Celle-ci est aplatie sur le fichier et sera reconstituée par le jeu. Ces templates sont disponibles à plusieurs endroits en fonction du mod que vous souhaitez exploiter :
- Mods gratuits du Workshop : Vous trouverez généralement les templates du mod dans le descriptif sur mod sur le Workshop. Vous pouvez également les trouver sur le site du moddeur
- Mods téléchargés hors Workshop : Vous trouverez généralement les templates sur le site du moddeur
- Mods officiels payant de Studio397 : Lorsque vous achetez le contenu payant de rFactor2, avec le téléchargement du contenu, le jeu vous télécharge également les templates et les stocke dans le dossier Steam\steamapps\common\rfactor2\Templates\
Dans ce dernier cas, je vous RECOMMANDE de faire une copie du template AVANT de faire des modifications dessus.

2 – Installation du DDS plug-in

Avant tout, il est nécessaire d’obtenir le plug-in DDS de Nvidia qui permet de sauvegarder les skins réalisés sous logiciel photo au format exploitable par le jeu (.dds).
Vous trouverez le plug-in à l’adresse ci-dessous ou sur le site de Nvidia en tapant la recherche suivante : « Nvidia dds plugin »

https://developer.nvidia.com/sites/defa ... 9.1800.exe

Installez le plugin sur votre machine. Désormais, dans votre logiciel de retouche photo, vous avez la possibilité d’enregistrer votre skin au format DDS.
Pour que le skin soit pleinement fonctionnel, il vous faut enregistrer le skin avec les paramètres suivants :

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Si vous travaillez uniquement sur les textures, il vous faudra enregistrer au format dds mais avec les paramètres suivants :

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Vous avez désormais votre skin dans un fichier au format dds. Pour que le jeu reconnaisse votre skin il doit utiliser un nom de fichier composé obligatoirement de «alt_nomfichier.dds » ou « nomfichier_alt.dds ». Le nom du fichier ne doit pas faire plus de 10 caractères. Sinon il ne sera pas reconnu par le jeu.

3 – Création des dossiers de skin

Commençons par lancer rFactor 2 en solo. Choisissez la catégorie et le modèle de la voiture sur lequel vous avez fait votre skin. Allez dans Tuning (ou exposition). Dans le Showroom, à droite vous avez un bouton « create dir » (créer rep) sur lequel vous devez cliquer. Il ne se passe rien pour vous, mais dans le dossier du jeu, rFactor2 vient de créer le dossier contenant le skin du modèle de la voiture. Nous fermons le jeu et nous allons voir ça ensemble dans le dossier : Steam\steamapps\common\rfactor2\userdata\player\settings\

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Nous constatons qu’un dossier portant le nom de la voiture est disponible. En rentrant dans ce dossier, nous voyons un autre dossier avec un nom pas forcément explicite mais si vous ouvrons ce dossier, nous constatons qu’il y a trois fichiers :
- alt.dds
- alt.json
- alt_region.dds


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NB : Ces trois fichiers existent sur les voitures des packs payants de rFactor2 car ils disposent de textures avancées sur leur carrosserie. En temps normal, vous ne verrez que le fichier alt.dds si vous exploitez un mod gratuit.

Dans ce dossier contenant ces trois fichiers, nous allons copier notre fichier skin créé par nos soins et le coller dans le dossier contenant déjà les trois autres fichiers (Si vous avez créé un fichier de texture, vous le rajoutez également).

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Il faut maintenant retourner dans rFactor 2 en mode solo et entrer dans le showroom de la voiture que nous avons précédemment utilisé pour créer le dossier. En bas, il y a deux flèches avec un nom « ALT ». En cliquant sur la flèche de droite, il doit apparaître votre skin à l’écran. Vous pouvez donc naviguer autour de la voiture et vérifier que tout est ok. Si vous avez des modifs à faire sur votre skin, je vous suggère de les faire maintenant, ré-enregistrer le fichier et copier à nouveau le fichier dds dans le dossier pour y remplacer votre précédent skin. Redémarrez rFactor2 et vérifiez votre skin.

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4 – Création de l’écurie

Quand votre skin est ok et que vous n’avez plus de modification à faire, alors vous pouvez créer votre propre écurie. Pour cela, retournez dans le showroom comme précédemment, affichez votre skin à l’écran et cliquez sur le bouton « create » (créer) (A NE PAS CONFONDRE AVEC LE BOUTON « CREATE DIR » utilisé précédemment). Un menu s’affiche dans lequel vous allez rentrer quatre information comme sur l’image ci-dessous :
- Le Nom du pilote
- Le nom de l’écurie
- Le nom de l’écurie
- Le numéro de la voiture


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Revenez sur le menu de choix des voitures et vous y verrez votre nouvelle écurie. Rentrez dans le showroom de cette écurie pour admirer votre travail. Si vous avez des textures à rajouter, vous avez donc créé, avec votre skin, un fichier alt_nom_region.dds que vous avez ajouté à votre skin lors de la création de l’écurie. En parallèle de votre jeu ouvert, vous ouvrez votre navigateur et vous utilisez l’adresse URL suivante afin de démarrer l’application des textures sur votre skin :
http://localhost:5397/carpainteditor/in ... ainteditor

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Bidouillez les textures à votre guise. Une fois que vous êtes satisfait, vous fermez votre navigateur, puis vous quittez normalement rFactor2, les textures seront désormais associé avec votre skin via l’ajout d’un fichier .json dans votre dossier d’écurie.

Dans le dossier du modèle de la voiture vous y verrez le dossier précédemment créé et le dossier de votre nouvelle écurie fraîchement créée. Vous y verrez également la présence d’un fichier texte en .rcd. Ce fichier RDC comprend la description et le pointage de votre dossier d’écurie. Si vous faites une modification sur le nom du dossier de votre écurie, vous devrez éditer le fichier rcd pour refaire pointer celui-ci sur le dossier de votre écurie. Il ne faut pas supprimer ce fichier, sinon vous ne verrez plus votre écurie dans le jeu.

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5 – Création d’un fichier .mas

Les skins peuvent être massif en taille et ce d’autant plus qu’ils ont des textures qui leurs sont associées. Dans ce cas, il devient difficile de faire des transferts de skins vers les serveurs ou vers les autres joueurs. La création d’un fichier mas devient pertinente dans ce cas, car il permet de compresser les fichiers skin pour faciliter les échanges de skins lors de la connexion sur un serveur.

Les fichiers .mas sont des équivalents des fichiers zip ou rar. Ils compressent les fichiers du jeu pour faciliter leurs transferts entre serveurs et clients notamment. Pour créer un fichier mas, vous devez ouvrir le lanceur rFactor2 (launcher).

L’avant-dernière icône en bas à gauche est l’éditeur de fichiers mas. Ouvrez le programme. Vous arrivez sur une fenêtre blanche.

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Faites glisser votre fichier skin dds (ou tous les fichiers contenant les informations de votre skin : skin brut + texture + json + fenetre + casque+ jantes…) dans la fenêtre ouverte.

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Cliquez ensuite sur « File » puis sur « Save As » pour sauvegarder votre skin complet sous le format DDS. A noter que vous devez respecter la règle de nommage précédemment évoquée avec le « alt_nom.mas ». Une fois le fichier créé, vous pouvez le mettre dans le dossier de votre écurie Vous pouvez également supprimer tous les autres fichiers de votre skin puisque tout est intégré dans le fichier mas, mais ce n’est pas obligatoire. Vous constatez la différence de taille entre votre fichier mas et tous les autres fichiers de votre skin.

Si vous souhaitez envoyer votre skin à une team en vue de préparer un événement, vous envoyez le dossier contenant UNIQUEMENT le fichier .mas et le rcd de votre écurie.

Si vous souhaitez rajouter des Sponsors sur les fenetres ou un casque, il faut procéder de la même manière mais il est plus difficile d'obtenir les fichiers en question. Ils se trouvent dans le fichier .veh du véhicule dans le jeu et il faut en extraire les fichiers pour les retravailler.

Je rajoute les liens suivants pour vous aider dans vos oeuvres :

[youtube][/youtube] (fournit par Kalatoran)

https://docs.studio-397.com/users-guide ... gMaterials (Tuto officiel pour les textures et leur application)
La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne. La pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi. La théorie mise en pratique : Rien ne fonctionne... et personne ne sait pourquoi ! (Albert Einstein)
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Merci @ Youpki pour son aide... précieuse ? :cote:

Je sors --->
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C'est toi qui m'a dis de ne pas mettre le tuto parce que Studio 397 allait sortir la nouvelle UI et qu'il faudrait tout refaire. dtc)
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Youpki a écrit : sam. 2 nov. 2019 15:16 C'est toi qui m'a dis de ne pas mettre le tuto parce que Studio 397 allait sortir la nouvelle UI et qu'il faudrait tout refaire. dtc)
:hug:
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Merki pour votre travail les gars :super:

J'attends le tuto de tony pour créeer un skin afin de mieux exploiter ce tuto :happy1: ::d ;-)
;-) Power is nothing without control ;-)
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Macyoyo49 a écrit : sam. 2 nov. 2019 15:44 Merki pour votre travail les gars :super:

J'attends le tuto de tony pour créeer un skin afin de mieux exploiter ce tuto :happy1: ::d ;-)
Dans ce cas tu peux toujours regarder ma version non finalisée. Pense aussi à regarder la date de dernière modification. Tu pourra constater que je ne l'ai pas commencé hier.

https://docs.google.com/presentation/d/ ... sp=sharing
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Merde. En l'ouvrant j'ai corrigé une faute. Du coup la date n'est plus bonne. Mais bon, c'est comme ça depuis le 26 juillet.

C'est d'ailleurs pour ça que j'ai pris les Flat6 comme exemple.
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:pompom: MERCI LES GARS :pompom:
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Merci Fred pour la "tartine" hyper complète comme d'hab :merci:
Merci Tony pour la 1ère ébauche prometteuse :super:
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ViNcEn666
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Merci pour le tuto ;)

Et cette McLaren :coeur: :coeur: :coeur:
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AMD Ryzen 7 2700 3.4GHz - Gigabyte Nvidia GTX 1070 G1 Gaming 8Go - 16GB DDR4 2400 MHz - Thrusmaster T500RS & T3PA Pro - Thrusmaster Rally Wheel ADD-ON Sparco R383 Mod - Fanatec Clubsport Shifter SQ
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